TU NAVE Y TUS ARMAS: COSAS A CONSIDERAR
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TU NAVE Y TUS ARMAS: COSAS A CONSIDERAR
Armamento para tu nave
Para resumir, y antes de equipar tu nave con armas, hay que tener claras varias cosas…
1º. Hay 3 tipos de armas que puedes llevar en una nave, a saber: Rayos, Cañones y Torpedos… cada uno hace algo diferentes, mientras los Rayos dañan los escudos de una nave enemiga, los Torpedos dañan el casco, y los Cañones hacen menos daño pero afectan tanto a escudos como casco. Además, cada tipo de arma usa diferentes clases de energía (Phaser, Plasma, Transphasic, Tetryon, etc).
Hay que tener en cuenta también que cada nave, dependiendo de las consolas equipadas, puede ganar resistencias contra diferentes tipos de energía.
2º. Cada clase de arma tiene un arco de fuego diferente, lo que quiere decir que cubre más o menos espacio alrededor de la nave, lo que es crucial según la nave que tengas… si tienes una nave tipo escolta, que gira muy rápido, puedes preferir usar cañones, dado que el arco de fuego es menor, lo que concentra sus disparos en un objetivo determinado, mientras que si usas un Crucero, que tiene un giro menor, puede ser mejor llevar armas que cubran más espacio alrededor de tu nave.
3º. No te ofusques intentando llevar armas de todo tipo, no por llevar torpedos, rayos y cañones así al mogollón vas a ser más efectivo, al final todo depende del rango de las estaciones de tu nave, porque si tu Boff táctico lo has entrenado en que haga mucho daño de torpedos, dispare los cañones muy rápido y que al lanzar los rayos haga más daño, si la estación en que lo pones es de alférez sólo podrá utilizar su primera habilidad disponible, con lo que no maximizas aquello que le entrenas, y encima habrás desperdiciado la tira de puntos de skill para luego no poder usarlo a plena potencia.
Lo recomendable, por aquello de las estaciones, es limitarte a DOS clases de armas, ya sea cañones y torpedos, o rayos y torpedos, porque salvo que tengas una nave muy burra que tenga en cada estación muchos slots de habilidades disponibles para tus Boff, lo normal es que los tengas capados.
Para resumir, y antes de equipar tu nave con armas, hay que tener claras varias cosas…
1º. Hay 3 tipos de armas que puedes llevar en una nave, a saber: Rayos, Cañones y Torpedos… cada uno hace algo diferentes, mientras los Rayos dañan los escudos de una nave enemiga, los Torpedos dañan el casco, y los Cañones hacen menos daño pero afectan tanto a escudos como casco. Además, cada tipo de arma usa diferentes clases de energía (Phaser, Plasma, Transphasic, Tetryon, etc).
Hay que tener en cuenta también que cada nave, dependiendo de las consolas equipadas, puede ganar resistencias contra diferentes tipos de energía.
2º. Cada clase de arma tiene un arco de fuego diferente, lo que quiere decir que cubre más o menos espacio alrededor de la nave, lo que es crucial según la nave que tengas… si tienes una nave tipo escolta, que gira muy rápido, puedes preferir usar cañones, dado que el arco de fuego es menor, lo que concentra sus disparos en un objetivo determinado, mientras que si usas un Crucero, que tiene un giro menor, puede ser mejor llevar armas que cubran más espacio alrededor de tu nave.
3º. No te ofusques intentando llevar armas de todo tipo, no por llevar torpedos, rayos y cañones así al mogollón vas a ser más efectivo, al final todo depende del rango de las estaciones de tu nave, porque si tu Boff táctico lo has entrenado en que haga mucho daño de torpedos, dispare los cañones muy rápido y que al lanzar los rayos haga más daño, si la estación en que lo pones es de alférez sólo podrá utilizar su primera habilidad disponible, con lo que no maximizas aquello que le entrenas, y encima habrás desperdiciado la tira de puntos de skill para luego no poder usarlo a plena potencia.
Lo recomendable, por aquello de las estaciones, es limitarte a DOS clases de armas, ya sea cañones y torpedos, o rayos y torpedos, porque salvo que tengas una nave muy burra que tenga en cada estación muchos slots de habilidades disponibles para tus Boff, lo normal es que los tengas capados.
Última edición por Defcon Kid el Sáb 15 Jun 2013, 23:36, editado 1 vez
Defcon Kid- Maestro Arquitecto
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Re: TU NAVE Y TUS ARMAS: COSAS A CONSIDERAR
Lista de armas
Armas de Energía
§
Phaser: 2.5% chance de desactivar un subsistema aleatoriamente
§
Disruptor: 2.5% chance de reducir la resistencia al daño de tu objetivo un 10% durante 15 segundos
§
Plasma: 2.5% chance de aplicar a tu objetivo un debuff de daño duradero en el tiempo (DoT)
§
Polaron: 2.5% chance de reducir en 25 el nivel de poder de todos los subsistemas de un enemigo
§
Tetryon: 2.5% chance de hacer daño adicional a los escudos
§
Antiproton: +20% daño crítico
Armas Kinéticas
§
Photon: 50% chance -20 tripulación disponible
§
Quantum:10% chance -10 tripulación viva
§
Plasma: Chance de aplicar daño de fuego al casco de la nave durante 10 segundos
§
Transphasic: Penetración de escudos incrementada
§
Chroniton: -100% Velocidad de vuelo y tasa de giro durante 10 segundos
§
Tricobalt: Desactiva a los objetivos durante 2 segundos
§
Hargh'peng: Aplica daño radiactivo al casco de la nave durante 15 segundos
Armas de Energía
§
Phaser: 2.5% chance de desactivar un subsistema aleatoriamente
§
Disruptor: 2.5% chance de reducir la resistencia al daño de tu objetivo un 10% durante 15 segundos
§
Plasma: 2.5% chance de aplicar a tu objetivo un debuff de daño duradero en el tiempo (DoT)
§
Polaron: 2.5% chance de reducir en 25 el nivel de poder de todos los subsistemas de un enemigo
§
Tetryon: 2.5% chance de hacer daño adicional a los escudos
§
Antiproton: +20% daño crítico
Armas Kinéticas
§
Photon: 50% chance -20 tripulación disponible
§
Quantum:10% chance -10 tripulación viva
§
Plasma: Chance de aplicar daño de fuego al casco de la nave durante 10 segundos
§
Transphasic: Penetración de escudos incrementada
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Chroniton: -100% Velocidad de vuelo y tasa de giro durante 10 segundos
§
Tricobalt: Desactiva a los objetivos durante 2 segundos
§
Hargh'peng: Aplica daño radiactivo al casco de la nave durante 15 segundos
Defcon Kid- Maestro Arquitecto
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ARCO DE DISPARO
Cada tipo de arma dispone de un arco de disparo diferente, lo que hay que tener en cuenta en relación con la nave que lleves... una nave que sea grande y tenga una tasa de giro pequeña, como puede ser un destructor pesado o un crucero, puede interesar armarla con Armas de Rayos (Beam Arrays), que cubren más espacio alrededor de la nave, con lo que puede seguir disparando por los costados mientras va girando, mientras que una nave tipo escolta, más maniobrable, puede ir con cañones que tienen menos arco de disparo.
Esta es la lista de arcos de fuego:
- 45º: Cañones Duales, Cañones Duales Pesados
- 90º: Lanzatorpedos, Banco Dual de Rayos (Dual Beam Bank)
- 180º: Cañones, Misiles
- 250º: Rayos de Energía (Beam Arrays)
- 360º: Torretas
- NO tienen arco de fuego: lanzaminas, lanzadores de devices.
Además de esto hay que tener en cuenta las habilidades que tengan entrenadas tus Boff, ya que pueden disparar las armas de la nave con mayor eficacia, daño, o a múltiples objetivos en vez de sólo a uno.
Esta es la lista de arcos de fuego:
- 45º: Cañones Duales, Cañones Duales Pesados
- 90º: Lanzatorpedos, Banco Dual de Rayos (Dual Beam Bank)
- 180º: Cañones, Misiles
- 250º: Rayos de Energía (Beam Arrays)
- 360º: Torretas
- NO tienen arco de fuego: lanzaminas, lanzadores de devices.
Además de esto hay que tener en cuenta las habilidades que tengan entrenadas tus Boff, ya que pueden disparar las armas de la nave con mayor eficacia, daño, o a múltiples objetivos en vez de sólo a uno.
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